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[翻訳記事] 時間のアドバンテージとカード・アドバンテージ

原文

この文章はThe Dojoに掲載されていたTime-Card Advantageの和訳である。原文の掲載は1997年8月10日だった。20年近く前である。現在はClassic Dojoで見ることができる。

StarCityGamesにおいてはTempo And Card Advantageという名前で紹介されている。原文でいうTimeがTempoという言葉で置き換えられている。

しかし、今回訳すにあたって、「Time Advantage」は「時間のアドバンテージ」と訳すことにした。現在におけるテンポの概念と一致するか不明だからである。なぜ不明かというと、私自身がテンポをよく理解していないからだ。

以下訳文。


これまで私はUsenetに「時間」の概念について何度か投稿してきた。 そして今回、この概念について、もっと学者風のものを書くことにした。 新しい記事を書こうと思った理由は次のようなものだ。 ミラージュ・ブロックのカードの使い方が誤っているケースを何度か見ていること。 そして私が思うに、それらのカード、(特に《記憶の欠落/Memory Lapse》・《魔力消沈/Power Sink》・《大クラゲ/Man-o’-War》・《祖先の知識/Ancestral Knowledge》)が誤って使われてしまっている主な理由は、MTGにおける「時間」の概念が正しく理解されていないことであるためだ。

Memory Lapse / 記憶の欠落 (1)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それを打ち消す。その呪文がこれにより打ち消された場合、それをそのプレイヤーの墓地に置く代わりに、オーナーのライブラリーの一番上に置く。

Power Sink / 魔力消沈 (X)(青)
インスタント
呪文1つを対象とし、それをそれのコントローラーが(X)を支払わないかぎり、打ち消す。支払わなかった場合、そのプレイヤーは自分がコントロールするマナ能力を持つすべての土地をタップし、自分のマナ・プールを空にする。

Man-o’-War / 大クラゲ (2)(青)
クリーチャー - クラゲ(Jellyfish)
大クラゲが戦場に出たとき、クリーチャー1体を対象とし、それをオーナーの手札に戻す。
2/2

Ancestral Knowledge / 祖先の知識 (1)(青)
エンチャント
累加アップキープ(1) (あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)
祖先の知識が戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードを上から10枚見る。その後その中から望む枚数のカードを追放し、残りをあなたのライブラリーの上に望む順番で置く。
祖先の知識が戦場を離れたとき、あなたのライブラリーを切り直す。

MTGのゲームの仕組みを見てみよう。そこに基本的な制限は2つしかない。

  1. カードは1ターンに1枚だけ引くことができる。
  2. 土地は1ターンに1枚だけ置くことができる。

この2つの制限は、微妙な形でお互いに関係している。

まず、第1の制限については、MTG理論の父であるBrian Weissmanによって詳細に議論されてきた。 そして、競技的なMTGプレイヤーはカード・アドバンテージが何故良いのか、どのように良いのかについて理解しているようである。 間接的なカード・アドバンテージであっても、見つけて、理解するのは簡単なことである。

例えば、あなたが《神の怒り/Wrath of God》で3体のクリーチャーを殺した場合、《Ancestral Recall》と同じだけのカード・アドバンテージを得たことになる。つまり1対3交換だ。

しかし、第2の制限については、理解するのがもっと難しい。 なぜなら、マナ・時間・デッキにあるカードのコスト、これらの間にある相互作用がより複雑なものだからである。

ほとんどの場合で、時間はマナと交換可能だ。

もしあなたの使えるマナが少なくて、手札にクリーチャー・カードを多く持っている場合、あなたは1ターンに1体のクリーチャーを唱えることになる。(毎ターンカードを1枚引く効果については無視することにする。) つまり時間がかかるということだ。 一方で、もし手札をすべて展開できるほどマナ・ベースが巨大なら、1ターンでクリーチャーを展開しきることができる。 つまり、クリーチャーを展開するために沢山の時間を使うこともできるし、巨大なマナ・ベースを使うこともできるということだ。

もし、《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》や《密林の猿人/Kird Ape》のように極めて効率の良いクリーチャーを使う場合、あなたはマナ効率に優れたデッキを組もうとしているのであり、時間のアドバンテージを得ることで勝利しようとしていることになる。

可能な限りのカード・アドバンテージを得ること、可能な限りの時間のアドバンテージを得ること、それらはいつだってよい事である。 しかし、ほとんどのデッキはどちらか片方に傾くことになる。 時間のアドバンテージを稼ごうとするのが、ステイシス(《停滞/Stasis》)デッキやクリーチャーの大群を使うデッキである。 カード・アドバンテージを稼ごうとするのが、カウンターポストのようなデッキである。 少数のデッキが両方のアドバンテージを実現する。これに当てはまるのが「ネクロの夏」における古典的なネクロ・デッキだ。

沢山のカウンター呪文が入ったコントロールデッキの多くは、カード・アドバンテージによって勝利する必要がある。 コントロールデッキを使う場合、相手がクリーチャーの大群を生み出すのを許容しなければならない。 相手に《サバンナ・ライオン/Savannah Lions》や《密林の猿人/Kird Ape》をプレイさせ、その攻撃に耐えるのだ。 最終的に《神の怒り/Wrath of God》を使い、莫大なカード・アドバンテージを得る。 そして、多くのカードを持っていることでゲームに勝つのである。 一方で、高速なクリーチャー・デッキを使う対戦相手は《露天鉱床/Strip Mine》であなたの時間を削ってくるだろう。 彼はその時間のアドバンテージを用いてゲームに勝利するのだ。 カード・アドバンテージとカウンターを使って勝利するには、長い時間がかかる。このとき通常、あなたはカードを一度に使いきれるかどうかを考える必要はない。 重くてマナ効率の悪いカードは時間のアドバンテージを目指すデッキの原則に合わないが、大抵のコントロールデッキに入っている。 カード・アドバンテージと時間のアドバンテージの両方を得るのは、難しいことなのだ。

ミラージュ・ブロック構築は特殊な環境であり、ドローが極めて良いことにほとんどのデッキが依存してしまっている。 土地が多すぎてもいけないし、少なすぎてもいけない。 このことと、強いバーン・デッキが高速に勝利できてしまうことが原因で、ほとんどのデッキは時間のアドバンテージを使って勝とうとしている。 カード・アドバンテージに基づく、より遅くてコントロールよりの方法はあまり使われない。

2つのカード、《記憶の欠落/Memory Lapse》と《魔力消沈/Power Sink》を見比べてみよう。 すると、《記憶の欠落/Memory Lapse》は時間のアドバンテージで勝つデッキに適しており、《魔力消沈/Power Sink》はカード・アドバンテージで勝つデッキに適していることが明らかになる。 《魔力消沈/Power Sink》は効果的に使用するために多くのマナが必要だ。それはつまり、クリーチャーを大量に展開して相手を襲う余裕、つまり時間が残らないということでもある。 もし《記憶の欠落/Memory Lapse》ならどうか。相手がプレイしてきた重い呪文を《記憶の欠落/Memory Lapse》で打ち消し、もう一度唱えることを強制する場合、あなたは巨大な時間のアドバンテージを得ている。

長期戦を闘うようなデッキにおいては、《魔力消沈/Power Sink》のほうがよい。 もしあなたが《記憶の欠落/Memory Lapse》を使った場合、対戦相手はそのカードをもう一度引くことになる。 あなたも何かカードを引くわけだが、それはだいたい1/3の確率で有用な呪文でなく土地になってしまう。 つまり《記憶の欠落/Memory Lapse》は長期戦において、対戦相手のライブラリーの質を僅かに高めてしまうのだ。 一方で、短くいうと、《記憶の欠落/Memory Lapse》は時間においては多大なアドバンテージ源になる。

この原則を美しく表現している、ミラージュ・ブロック構築のデッキが2つある。まずは、PTQシカゴでのTom Guevinのデッキだ。

土地 (23)

  • 19x 《島/Island》
  • 4x 《流砂/Quicksand》

クリーチャー (20)

  • 4x 《雲の精霊/Cloud Elemental》
  • 3x 《Floodgate》
  • 3x 《Knight of the Mists》
  • 4x 《大クラゲ/Man-o'-War》
  • 2x 《ギザギザ・バイスケリオン/Serrated Biskelion》
  • 4x 《竜巻のジン/Waterspout Djinn》

呪文 (17)

  • 2x 《ブーメラン/Boomerang》
  • 4x 《雲散霧消/Dissipate》
  • 3x 《Foreshadow》
  • 4x 《衝動/Impulse》
  • 4x 《記憶の欠落/Memory Lapse》

サイドボード (15)

  • 2x 《Dream Tides》
  • 1x 《Floodgate》
  • 1x 《Knight of the Mists》
  • 3x 《Rainbow Efreet》
  • 2x 《ギザギザ・バイスケリオン/Serrated Biskelion》
  • 2x 《Suq'Ata Firewalker》
  • 4x 《Undo》

次に、HammerのPTQシカゴでのデッキを見よう。(自分の記憶に基づくリストなので、正確なものではないだろう。申し訳ない。)

土地 (23)

  • 4x 《氾濫原/Flood Plain》
  • 10x 《島/Island》
  • 7x 《平地/Plains》
  • 2x 《流砂/Quicksand》

クリーチャー (12)

  • 2x 《Floodgate》
  • 2x 《Hazerider Drake》
  • 4x 《大クラゲ/Man-o'-War》
  • 2x 《知恵の蛇/Ophidian》
  • 2x 《Rainbow Efreet》

呪文 (25)

  • 4x 《Abeyance》
  • 2x 《奪取/Desertion》
  • 4x 《雲散霧消/Dissipate》
  • 2x 《Gerrard's Wisdom》
  • 2x 《Gossamer Chains》
  • 2x 《衝動/Impulse》
  • 3x 《精神石/Mind Stone》
  • 4x 《Power Sink》
  • 2x 《聖なるメサ/Sacred Mesa》

まずはこれらのデッキの特徴に気づいてほしい。 あなたはこれらのデッキを表面的に見て、両方とも単なるカウンター入りのコントロールだと考えてしまうかもしれない。 しかし、これらは全く異なるデッキであり、異なる目標と、プレイスタイルを持っている。

Tomのデッキのクリーチャーをすべて見てみよう。彼は恐ろしいアタッカーによる即時軍を持っているのだ。《雲の精霊/Cloud Elemental》はブロックするためにいるのではなく、攻撃するためにいるのだ。その一方で、Hammerのデッキはより遅い攻撃に依存していて、その代わり殺されにくいクリーチャーを使っている。

Tomのデッキは高速に攻撃するデッキであり、Tomの計画は時間に基づいているといえるだろう。 彼は強力かつ迅速に攻撃するため、対戦相手はそれを止めるための時間が(あるいはマナが……ここでは実質的に同じ意味だ)なくなってしまう。 ここでのカウンター呪文は、ダメージを与えるという目的を強化するために用意されている。防御のためではない。

その一方、Hammerのデッキはそこまで速く相手を殴ることができない。 Hammerは対戦相手の脅威から身を守り、中盤戦・終盤戦まで生き延びる必要がある。 中盤・終盤までいけば、彼は《聖なるメサ/Sacred Mesa》のようなカード・アドバンテージ源を用いて勝利を実現できるだろう。 ところで《ジェラードの知恵/Gerrard’s Wisdom》はカード・アドバンテージ源として考えることができる。主にバーン対策であり、1枚の《ジェラードの知恵/Gerrard’s Wisdom》によって複数の火力呪文を無効化できるのだ。

このため、2つのデッキで用いられるカウンター呪文は異なったものになる。 Tomは多くの《記憶の欠落/Memory Lapse》を搭載している。 自分のマナを数え、対戦相手のライフを見て、「あと2ターン攻撃すれば倒せるな」と考える……こんな状況に彼は到達したいのだ。 そのように時間のアドバンテージの獲得に強く焦点をあてた場合に、《記憶の欠落/Memory Lapse》は非常に良い呪文だ。 一方でHammerのデッキはカード・アドバンテージ獲得のために喜んで時間を差し出すようなデッキである。 なので、Hammerのデッキで《記憶の欠落/Memory Lapse》を使うのは自殺行為になるだろう。

もし、Hammerのデッキが《記憶の欠落/Memory Lapse》を使っていて、対戦相手に《ネクロサヴァント/Necrosavant》をもう一度唱えさせたとして、それが何になるのか? このデッキは遅く、カード・アドバンテージによって勝利する必要がある。 そのため、ここで必要なのは《魔力消沈/Power Sink》だ。

時間がカード・アドバンテージに変換可能であることにも気づいてほしい。 それはTomのデッキを見るとよく分かる。 もし対戦相手のデッキを《記憶の欠落/Memory Lapse》した場合、あなたにはさらに《予兆/Foreshadow》をしてカード・アドバンテージを得るチャンスがうまれる。 しかし、このコンボは全体で4マナもかかる。 もしあなたが別の怪物をプレイすることで相手を殺せるなら、あなたは時折、時間のアドバンテージのためにカード・アドバンテージを諦めることになるだろう。 (実際のところ、《記憶の欠落/Memory Lapse》+《予兆/Foreshadow》はカード・アドバンテージ的に極めて優れているので、これは稀だろうが。)

2つのデッキは《大クラゲ/Man-o’-War》の使い方も違う。 Guevinのデッキでは、《大クラゲ/Man-o’-War》は通常ドローしたらすぐに使うことになる。 そして、なんでもいいから既に戦場に出ているクリーチャーを使い、愚直に対戦相手を殴るのだ。

一方でHammerのデッキでは、しばしば《大クラゲ/Man-o’-War》を持ったまま機会を待つ必要があるだろう。 ときには、《大クラゲ/Man-o’-War》→《奪取/Desertion》のコンボを決めるために8マナ揃うまで待ちたくなるかもしれない。 他には、《水門/Floodgate》をバウンスして対戦相手のクリーチャーを全滅させるため、十分な数の《島/Island》が揃うまで待ちたくなるかもしれない。 あなたは貴重な時間をかけて、カード・アドバンテージを生み出すわけである。

最後に私が書きたいのは、この、《祖先の知識/Ancestral Knowledge》というカードについてだ。

Ancestral Knowledge / 祖先の知識 (1)(青)
エンチャント
累加アップキープ(1) (あなたのアップキープの開始時に、このパーマネントの上に経年(age)カウンターを1個置く。その後あなたがこの上に置かれている経年カウンター1個につきアップキープ・コストを1回支払わないかぎり、それを生け贄に捧げる。)
祖先の知識が戦場に出たとき、あなたのライブラリーのカードを上から10枚見る。その後その中から望む枚数のカードを追放し、残りをあなたのライブラリーの上に望む順番で置く。
祖先の知識が戦場を離れたとき、あなたのライブラリーを切り直す。

まずはじめに平たく言ってしまうと、このカードは純粋なカード・パワーにおいて《衝動/Impulse》に遥かに劣る。 このカードについて多くのことを試してきたが、結果、常に弱かった。 なぜこのカードがこんなに弱いのか分析するための方法はいくつかある。 しかしこの記事においては、ここまでずっと使ってきた言葉を使って分析を行いたいと思う。 つまり、時間とカードのアドバンテージを使って分析するのだ。

《祖先の知識/Ancestral Knowledge》の最初の問題は、カード・アドバンテージを毀損することだ。 あなたがこのカードをプレイすると、カード・アドバンテージは失われる。そして1ターン後に、あなたは欲しかったカードを1枚ドローできるようになる。 もし欲しいカードが1枚だけなら、10枚しか見ることのできない《吸血の教示者/Vampiric Tutor》に2マナ支払ったことになる。 このカードはカードの経済性を損なうため、勝利するためにカード・アドバンテージを必要とするデッキで使用することは不可能だ。 第2の問題は、このカードの累加アップキープがあなたの首を締め上げてしまうことである。 このコストがあるために、高速で時間のアドバンテージに基づくデッキはマナ供給を締め上げられることになる。これによりかなりの回数イニシアチブを失うことになるだろう。 まとめると、カードの紛失があるためにカード効率が極めて悪く、カード・アドバンテージに基づくコントロール・デッキでも使えない。そしてマナを要求してくるために、高速なビートダウン・デッキで使用するのも危険である。

《祖先の知識/Ancestral Knowledge》を使えるデッキが1種類だけ残されている。サンドポイズ(sand-a-poise)のようなトリック・デッキである。私はある1点を除けば、このカードはこれらのデッキにきれいに収まると思っている。その1点とは、《吸血の教示者/Vampiric Tutor》や《悟りの教示者/Enlightened Tutor》のほうが、この類のことを行うには単純に優れているということだ。 しかし、ローテーションにより教示者が環境からいなくなることは容易に想像できる。そうなれば、トリック・デッキで《祖先の知識/Ancestral Knowledge》を見るようになるかもしれない。

《祖先の知識/Ancestral Knowledge》にはデッキ圧縮をする効果があり、これも考察すべきだ。 しかし、《祖先の知識/Ancestral Knowledge》のデッキ圧縮効果の価値は、とても見誤りやすい。 関連するカードとして《土地税/Land Tax》を取り上げよう。

Land Tax / 土地税 (白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、対戦相手1人があなたより多くの土地をコントロールしている場合、あなたはあなたのライブラリーから基本土地カードを最大3枚まで探し、それらを公開し、あなたの手札に加えてもよい。そうした場合、あなたのライブラリーを切り直す。

《土地税/Land Tax》のカード・パワーについては多くの記事が書かれており、そこでは、しばしばデッキ圧縮効果が強調されている。 しかし、《土地税/Land Tax》の真の強力さはデッキ圧縮にあるのではない。 《土地税/Land Tax》はドロー・カードなのだ。簡潔(Plain)にしてシンプルである。 呪文と同様に、土地はリソースである。《土地税/Land Tax》のデッキ圧縮効果を強調することは、そのカード・アドバンテージ・エンジンとしての側面を見逃すことに繋がる。 この巨大なカード・アドバンテージを実際に獲得するのは比較的簡単である。 1つのよくある方法が、《ハルマゲドン/Armageddon》を使う方法だ。 ここでは《土地税/Land Tax》があなたのデッキをいかに「圧縮」するかは問題でなくなる。 《ハルマゲドン/Armageddon》使用後において、《土地税/Land Tax》の最も強力な面は、追加のドローができる点である。 だから《ハルマゲドン/Armageddon》を使用した後は、土地を沢山並べるべきではない。 カードはカードだ。それが土地であってもカードはカードなのだ。 そして多くのカードを引くことができれば、あなたはカード・アドバンテージを得ている。 もし望むなら、《渦まく知識/Brainstorm》などを使い、《土地税/Land Tax》で得た土地をもっと質の高いカードに交換できる。 しかし、ドローするカードの総量が増えることこそが、《土地税/Land Tax》の真の力なのである。

《土地税/Land Tax》のカード・パワーが、デッキ圧縮効果によるものであれば、《祖先の知識/Ancestral Knowledge》だって強力なカードだってことになる。しかしそうではないのだ。

Eric