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[翻訳記事] 破滅の刻プレリリースの手引き

原文

この文章はChannel Fireballに掲載されたThe Hour of Devastation Prerelease Primerの和訳である。原文の掲載は2017年7月6日だった。

前回はLSV氏のリミテッドレビューの白を訳した。このLSV氏のリミテッドレビューはどうやらドラフトを意識して書かれているらしい。赤の記事の煽りが「LSV fires off the next installment of his Set Review, evaluating every red card in Hour of Devastation for Draft!」になってるし。

私が遊ぶのはシールドばかりなので、LSV氏の記事を続けて訳すのは一旦やめにした。 この記事にも書いてあるのだが、シールドとドラフトは環境が違いすぎる。


アモンケットは、ドラフトとシールドの間の差が最も大きなセットの1つだった。 ドラフトは極めて高速であり、2色のアーキタイプ・ゾンビ・試練・督励に焦点が当てられていた。 一方でシールドは遅く、より多色でボム偏重だった。 もちろんシールドでアグロデッキを組める可能性もあっただろうが、それは極めて稀だった。

この記事がシールド戦にフォーカスしていることは念頭に置いておいてもらいたい。 なぜなら、プレリリースのための記事だからだ。 アモンケット環境が何かの兆候であるなら、ドラフトはシールドと大きく異なったものになるだろう。その場合、ここで書かれていることはそのまま適用できない。

また、アモンケットが大型セットだったのに対し、破滅の刻が小型セットであることにも気をつけてほしい。つまり、破滅の刻の特定のカードが手に入る可能性は、アモンケットの特定のカードが手に入る可能性よりずっと高い。

キーワード能力・能力語

加虐/Afflict

加虐は厳密に攻撃的なキーワード能力であり、それは単純なものだ。 ほとんどの遅いデッキにとって、加虐を使用することはあまりないだろう。

加虐は、パワーが低くてタフネスが高いクリーチャーを相手にしたときに活躍する。なぜなら、そこでは通常交換が発生しないからである。 もしあなたがのクリーチャーが3/3である場合、1/4のクリーチャーでも3/2のクリーチャーでも同じようにそれを止めることができる。 しかしあなたのクリーチャーが加虐を持っていればどうだろう。 その場合、対戦相手が持っているクリーチャーが3/2なら、おそらくそれでブロックしてくるだろう。加虐のダメージが1回通ることになる。 対戦相手が持っているクリーチャーが1/4なら、それは全く役立たずだ。 結果として、元々良くなかった(《古代ガニ/Ancient Crab》のような)カードは、少し価値が下がる。

一方で、加虐持ちのカードはそれほど多くない。コモンに3枚・アンコモンに3枚・レアに2枚・神話レアに1枚の合計9枚だ。 従って、加虐クリーチャーの存在を前提にした選択はあまり多くするべきではない。 1/4クリーチャーや壁は完全にプレイアブルでなくなったわけではない。ただ少し悪くなっただけだ。

永遠/Eternalize

永遠は極めて強力な能力だ。永遠を持つクリーチャーは、通常のプレイでも妥当なコストになっている。そして、ゲームの後半に良い報酬を与えてくれる。 これはリミテッドにおいて素晴らしい。シールドでは更に良い。 なぜなら、アグロデッキとの対戦において軽量クリーチャーとして機能し、遅いデッキとの対戦の後半でも無駄にならないからである。 私は永遠はプレリリースにおいて非常に良い能力だと予想する。

殆どの場合、永遠クリーチャーは不朽クリーチャーよりも大きい。 このことはバウンスと、付随する自分のデッキを削る効果の価値を高めるだろう。 つまり、《叱責の風/Winds of Rebuke》のようなカードは以前より良くなったということだ。

督励/Exert

督励は前に見たものと同じで、依然としてほとんどアグレッシブさと関連づいている。 以前と異なった形、攻撃ではなく能力に関係した督励を持つカードが一部あるが、それでも多くの事柄は以前と変わらないだろう。 督励が存在することで、クリーチャーをアンタップするカードの価値は他のセットよりもずっと高い。これはアモンケット環境から変化のない点である。

余波/Aftermath

余波もまた単純な能力だ。 もし余波を持つカードの両方を使うことができるなら、それはたいてい素晴らしいことだろう。 このフォーマットにおいては、余波の下半分をプレイする価値があると考えるなら、大抵そのために色をタッチすべきだと推測する。

サイクリング/Cycling

サイクリングは依然として素晴らしい。そして依然としてスキルに依存する。 明らかに死にそうになっている場合や、土地が必要な場合には、何かカードをサイクリングすることになるだろう。 しかし、2ターン目に5マナ・6マナのクリーチャーをサイクリングするかどうかは、破滅の刻のシールド戦において最も複雑な選択の1つだ。 私の傾向でいうと、もしカードが状況に依存するもの(例えば《相殺の風/ Countervailing Winds》や《デジェルの拒絶/Djeru’s Renunciation》)である場合、そのカードが役立ちそうにないならサイクリングしたいと思うだろう。 もしカードが後半戦で役立つもの(例えば《王神の天使/Angel of the God-Pharaoh》や《縞カワヘビ/Striped Riverwinder》)の場合、通常はサイクリングしないほうがいいのではないか。

このセットにおいてはアンコモンのサイクリング土地が何枚か存在する。 もしあなたのメインの色にそれらのカードが存在するなら、ほぼすべての場合、そのすべてをデッキに入れるべきだろう。 このことは、通常よりも多くの土地をデッキに入れることになるだろう。 たとえば、比較的遅いデッキについては土地18枚+サイクリング土地2~3枚が良い土地の枚数なのではないか。 一方でもっとアグレッシブなデッキなら、土地17枚+サイクリング土地1~2枚土地がいいかもしれない。 もしサイクリング土地が少なく、代わりに軽いコストでサイクリングできるカードが多いなら、通常より土地の枚数を減らすことも考えられる。16枚とか、極稀に15枚とかである。

サイドボードからの対策

サイドボード向けの対策カード(ゲートウォッチの敗北サイクル)はすべてメインデッキでプレイアブルなものではない。 しかしそのうちいくつかは極めて強力であり、サイドインすることを忘れなければ良い結果につながるだろう。 《ジェイスの敗北/Jace’s Defeat》はただOKなカードだ。なぜなら、極めて青に偏重したデッキを相手にすることが珍しいからである。 しかし、《チャンドラの敗北/Chandra’s Defeat》・《リリアナの敗北/Liliana’s Defeat》・《ギデオンの敗北/Gideon’s Defeat》は、適切な相手に使用すれば、あなたのデッキで一番強力なカードになるポテンシャルを持っている。

あなたがこれらのカードを何枚か持っている場合、ゲーム2とゲーム3で色を変えてしまうことも正しいかもしれない。 もし私がパワーレベルの近い2つのデッキを作ることができ、実際には赤黒の代わりに赤緑を選択していたとする。そして、サイドボードに2枚の《リリアナの敗北/Liliana’s Defeat》があるとしよう。 対戦相手が黒いデッキであるなら私はデッキを赤黒に切り替えるだろう。これら2枚のカードは天秤を傾けるのに十分なほど強いのだ。 もし色をタッチする方法があるなら、適切な相手に対して、上記の3枚は間違いなくタッチするだろう。 それらは機能する場合には非常に良いカードだ。存在を常に考慮に入れておくべきである。

例外は《ニッサの敗北/Nissa’s Defeat》である。これは実際あまり役に立たない。 《森/Forest》が入ったデッキと対戦するとき、多くの人がこれをサイドインするのではないかと思う。しかしそれは過ちだろう。 《石の雨/Stone Rain》が必要になる場合は非常にまれなのだ。 いくら相手の《森/Forest》が多くても、このカードを使用するべきではない。あなたの対戦相手が実際にニッサを使用し、あなたがそれに対応できない場合を除いて。

マナ補正

破滅の刻にはマナ補正を行うカードが多い。 緑にはコモンに《砂の下から/Beneath the Sands》や《オアシスの祭儀師/Oasis Ritualist》がある。 アーティファクトには《旅行者の護符/Traveler’s Amulet》や《マナリス/Manalith》があり、これらもコモンだ。 土地でいうとコモンに《生存者の野営地/Survivor’s Encampment》が、アンコモンに《永遠衆の墓所/Crypt of the Eternals》がある。 破滅の刻が小型セットであることを踏まえると、これだけのマナ補正カードがコモンに有るのは、多色推しでないセットにおいては前例のないレベルだろう。

それに加えてサイクリングがある。これによってタッチした色のマナ・ソースを見つけたり、タッチしたが唱えられないカードを捨てたりすることが簡単だ。 全体として、破滅の刻は非常にタッチしやすいセットだと言えよう。

実戦においては、あなたは色をタッチしたり多色デッキを組むチャンスが有ることを頭に入れた状態でシールド・プールを観察すべきだ、ということを意味している。 殆どの場合、私がシールド・プールを見たとき考えることは、「タッチする必要はあるか?」だ。 しかし、破滅の刻においては違うだろう。ここでは「何かタッチする価値のあるものはあるか?」だ。なぜなら、色のタッチが非常に簡単であることを知っているからである。

環境の速度

破滅の刻においてもっとも重要なスキルは、環境の速度を理解することだと私は信じる。 このフォーマットは速いか遅いか? レア全てを使った5色緑のデッキを使うべきか、強化効果入りの赤白アグロで行くべきか? アモンケットでのシールドに似ているのか、それともアモンケットでのドラフトに似ているのか?

私が考える答えは、あなたはどちらもプレイ可能だということだ。 キーワードがそうであるように、どの色でもほとんどのコモンはアグロ向けに作られている。 もしあなたがある色を見たとき、そこではブロックに回したいコモンよりも攻撃に回したいコモンを多く見つけることになるだろう。 1つの大きなポイントは、あなたは多色のデッキを使うことになるので、1つの色だけでコントロール向けカードを集める必要はないということだ。

もし私が攻撃的なデッキを使うなら、ある色の組み合わせで23枚の攻撃的なカードを必要とするだろう。タッチして2枚ほど除去を入れるかもしれないが、アグロデッキにおいてタッチは一般的に悪い。 もし私が大量のマナ補正カードとともにコントロールデッキを使うなら、私は23枚の良いコントロール向けカードを必要とするだろう。この場合私は色に縛られないのだ。 従って、コントロール向けカードよりもアグロ向けカードが多いからといって、大部分のデッキがアグロだとは限らない。 なぜなら、プールの中にあるコントロールでよく働くカードの割合は高いためだ。

つまりこういうことだ。

  • もし攻撃性に集中したデッキを組むなら、素晴らしいマナ・カーブとシナジー、そして何枚かの除去が必要になる。
  • もし異なった色に複数のボムがあり、十分なマナ補正カードがあるなら、多色のコントロールデッキを組もう。除去をすべて入れて、安価なブロッカーを幾つか使い、そして遅いゲームで勝つのだ。
  • もしあなたがどちらにも当てはまらない場合、コントロール方面に向かおう。アグロデッキは良いものでなければ勝てないが、コントロールデッキはそうではない。ボムを持っていない場合でも、多色のコントロールを組み、あなたの残念なフィニッシャーを使おう。殆どのプールには、ワームかなにか、対戦相手を殺せるカードがある。
  • ボムもないし除去もない場合、悪いアグロデッキを使い、プレリリースはあくまで楽しむためにあることを思い出そう。

ボム

運命再編のような幾つかのフォーマットは、ボムによって定義されている。 他のものすべてを凌ぐ力を持つレアで、それだけでゲームに勝ててしまうカードだ。 私が見たところ、破滅の刻はそういったフォーマットとは異なる。 殆どのレアは単純に悪い。一部のレアは強いが、倒せないほどではない。 真にボムと呼べるようなカードはむしろアモンケットのパックから出てくるだろう。 環境には巨大クリーチャーがいるので、除去を持っているのは大事だ。 しかし、そのような巨大クリーチャーはドラゴンなどではなく、ワームかなにかだ。 だから、破滅の刻自体から出てくるカードで、「5ターン目に負けてしまった!」なんてことになるのは稀だろう。

白はコントロールをプレイするのに不向きなように見える。 アモンケットと同様に、攻撃性と督励クリーチャーに重点が置かれている。 大きな損失は、《結束の試練/Trial of Solidarity》と、それを手札に戻すためのカルトーシュが出て来るパックが4つ減ったことだ。 かつては《結束の試練/Trial of Solidarity》が2つ入った凶悪な白のアグロデッキが存在していたが、それはごくまれな存在になるだろう。

私の直感では、白をメインの色にするデッキは少ない。しかしそれらのデッキは強力だろう。 なぜなら、白が機能するためには大量の強力なクリーチャーが必要だからである。 《結束に仕える者/Steward of Solidarity》がアンコモンに、《不屈のエイヴン/Dauntless Aven》がコモンにあるのを見てほしい。特に、このエイヴンは重要なカードであるように見える。自身も強力な回避能力持ちアタッカーであり、他の督励持ちクリーチャーを強化するためだ。

白はタッチカラーにするのにはそこまで向いていない。 《糾弾の天使/Angel of Condemnation》は極めて優れたカードだが、白マナ2点を必要とする。 普通、白には強力なレアがたくさんあるのだが、今回はそうではないらしい。 私の推測では、《砂漠の拘留/Desert’s Hold》は沢山のデッキにタッチで用いられることになるだろうが、このカードがタッチしたいと思われる唯一の白のカードになるだろう。 マナ補正カードが大量に存在するなら、さらなる補正カードとして《王神の天使/Angel of the God-Pharaoh》をタッチすることもあるかもしれない。

プレイするのを避けるべきカードが1枚ある。《オケチラ最後の慈悲/Oketra’s Last Mercy》だ。 それは派手に見えるし、15点以上のライフを回復できるのは魅力的に見える。 しかし、うまく機能するのは本当に限られた場合だけだ。 もしこのような効果に興味があるなら、《濃霧/Fog》の類のカードを使うほうがずっといい。 ゲームがダメージレースになるならサイドから入れるのもありかもしれない。でもメインデッキに入れないようにしよう。

アモンケットにおいては、青はほとんどコントロールの色だった。 沢山のサイクリングシナジーに重点が置かれていて、それはあまりうまく機能しなかった。 いくつか、特に赤と組み合わせた、もっと攻撃的な青いデッキもあったが、それだって素晴らしいものではなかった。

破滅の刻も似たようなものであるように感じる。 攻撃専用のカードが何枚か、コントロール専用のカードが何枚かあるが、その両方をこなせるカードは稀だ。 もし青いデッキを使うなら、アグロかコントロール、どちらに焦点を合わせるか決める必要があるだろう。

青いアグロデッキを組む場合、《空からの導き手/Aerial Guide》があなたの求めていたものだ。3マナ2/2飛行だけでアグロデッキにおいては十分強いし、毎ターン何かを飛ばせる能力は極めて強力だ。 《送還/Unsummon》もよいテンポを稼ぐプレイになり、非常に遅いデッキを使うプレイヤーを咎めることができるだろう。 アンコモンでいうと、私は《空想の脅威/Imaginary Threats》のファンだ。 このカードはあまり多くのことをするように思えないが、この効果は条件付きでクリーチャーを2体殺すことができ、膠着状態の試合を勝利に繋げることができる。 これはサイクリングがついたカードとしては素晴らしい。

コントロールデッキを組む場合、《縞カワヘビ/Striped Riverwinder》が好きだ。 6マナ5/5呪禁 (編集部注: 7マナです) は洒落になっていない。このクリーチャーはなんでもブロックできるし、迅速なフィニッシャーにもなる。サイクリングは純粋なボーナスだ。 とくに《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition》をつけることができれば極めて素晴らしい。

私が考えるようにこのフォーマットがプレイされるなら、《縞カワヘビ/Striped Riverwinder》は強力で、それだけでしばしばタッチされる価値がある。 他のカードでいうと、《選定の侍臣/Vizier of the Anointed》もタッチする価値を秘めたカードだ。 サイズはまずまずで、特定のデッキにおいては良いカード・アドバンテージを提供する。 とくに、パワフルな永遠持ちクリーチャーを持っていた場合は素晴らしい。

見た目よりも悪いカードがある。《抑え難い渇き/Unquenchable Thirst》だ。 殆どのフォーマットにおいて、クリーチャーをアンタップさせないことはそのクリーチャーを殺すのとほぼ同義である。 しかし、アモンケットと破滅の刻は督励のセットである。 クリーチャーをアンタップできるカードが何枚かあり、それらはサイドから《抑え難い渇き/Unquenchable Thirst》への対策になってしまう。 私はこのカードをプレイすることがあるだろうが、督励デッキに対してはサイドアウトするだろう。

いつもの通り、黒は真ん中だ。 良い除去カードと、どのタイプのデッキでも使える、まずまずなクリーチャーがいる。 コモンのクリーチャーのほとんどは極めて攻撃的だ。 コモンにはプレイアブルな2マナクリーチャーが2枚ある。その上で《屍肉の金切り声上げ/ Carrion Screecher》や《無法の斬骨鬼/Marauding Boneslasher》のようなクリーチャーもいる。 それから、《呻きの壁/Moaning Wall》のようなカードをも見つけるだろう。これはコントロールデッキではまずまずだが、アグロではダメダメだ。 まとめると、アグロデッキだけが必要とするようなカードが、コントロールデッキだけが必要とするカードよりも多い。

黒にはコモンに2枚の除去がある。ほとんどどんなデッキにも入るだろう。《毒の責め苦/Torment of Venom》と《致死の一刺し/Lethal Sting》だ。 《毒の責め苦/Torment of Venom》は黒マナを2点必要とするのでタッチで使うのは厳しいだろう。しかし、《致死の一刺し/Lethal Sting》はほとんどの緑デッキにタッチされるのではないか。なぜなら、緑には-1/-1カウンターとのシナジーがあるからだ。

アンコモンでいうと、《禍鞭の懲罰者/Banewhip Punisher》が私は好きだ。このETB能力を持つ2/2はそれだけでとても良い。そこに、しぼんだクリーチャーを殺せる能力がついているのは素晴らしい。 レアを見ると、《栄光の刻/Hour of Glory》がタッチして使いたいカードに見えるだろう。 レアになるほど強力な効果ではないし、神を殺して《ロボトミー/Lobotomy》できることもないわけだが、安価な《最後の報賞/Final Reward》としてシールドでは依然強力なカードであることに変わりはない。

黒について話しているついでに、アモンケットから出る黒のカード、《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition》にも言及したい。このカードはとても強くなった。 《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition》は以前から強いカードだったが、しかし最強のコンボ・《鱗ビヒモス/Scaled Behemoth》+カルトーシュは、《鱗ビヒモス/Scaled Behemoth》がアンコモンだったのでなかなか決めることができなかった。

破滅の刻においては、青にも《鱗ビヒモス/Scaled Behemoth》がいて、しかもコモンだ。《縞カワヘビ/Striped Riverwinder》はそれだけで素晴らしいカードだが、《野望のカルトーシュ/Cartouche of Ambition》がつくとほとんど倒せないものになる。 もしこの2枚があるなら、どちらかをタッチしてでもコンボするべきだろう。

私はラヴニカへの回帰からこのプレリリースの手引きを書いていると思う。 そして、私が今まで「赤は攻撃的な色だ」と言ったことがないとは思えない。 だから、なぜいまさらこれを書かなければいけないのかわからない。 このセットの赤は、いつも通り、攻撃したがる色である。

赤でベストなコモンのクリーチャーは《ケンラの潰し屋/Khenra Scrapper》だろう。 4/3威迫になり得るのは洒落になっていない。 しかし、真に素晴らしいカードは除去だ。《穿刺の一撃/Puncturing Blow》と《発射/Open Fire》はともにコモンであり、このセットで最強の除去の一角だ。

今回の赤には直接火力も多い。 《発射/Open Fire》と《かすむ刀剣/Blur of Blades》はともにプレイヤーにダメージを与えられるし、《業火の噴流/Inferno Jet》はおそらくは《溶岩の斧/Lava Axe》の史上最も優れたバリエーションだ。 私は、負けないだろうと思ったゲームのいくつかをこのカードのせいで落とすんじゃないかと予想する。 このフォーマットの赤を相手にするときは、ライフポイントを通常より高く保っておくことをおすすめする。

そして何より、《突破/Crash Through》がある。 このカードは非常に控えめだが、多くの場所で素晴らしい可能性を秘めているのではないかと思う。 みんな大好きな「サイクリング: (赤)」を持っているように見えるし、そして実際はそれよりもはるかに優れているだろう。

プレリリースにおいては、多くのデッキが赤をタッチするんじゃないかと予想する。 《発射/Open Fire》・《削剥/Abrade》・《砂かけ獣/Sand Stranger》などのカードがタッチされるだろう。 もしこれらを安定して使えるなら、これらは間違いなくセットで最高のアンコモンだ。

緑は強力なクリーチャーがいるので、極めてアグレッシブにもなれる。 しかし、緑の最も強力な点だと私が考えるのは、多色デッキのメインカラーになれる点だ。 アーティファクトのマナ補正カードに加えて《砂の下から/Beneath the Sands》や《オアシスの祭儀師/Oasis Ritualist》があり、あなたのシールド・デッキを4色・5色にすることが可能だ。 検討して見る価値はあると私は思う。

これまで色のタッチや5色緑のアーキタイプについてたくさん書いてきた。 もし私が何を言いたいのかわからないのなら、Eduargo SajgalikがGPリッチモンドで9-0したデッキを見てみるとよい。 このデッキには破滅の刻のカードは入っていないが、そのコンセプトは伝わるだろう。

5-Color Green

土地 (16)

  • 9x 《森/Forest》
  • 4x 《島/Island》
  • 1x 《山/Mountain》
  • 1x 《色彩の断崖/Painted Bluffs》
  • 1x 《平地/Plains》

クリーチャー (13)

  • 1x 《苦刃の戦士/Bitterblade Warrior》
  • 1x 《ロナスの勇者/Champion of Rhonas》
  • 1x 《巨大百足/Colossapede》
  • 1x 《横断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》
  • 1x 《潰滅甲虫/Decimator Beetle》
  • 1x 《大いなるサンドワーム/Greater Sandwurm》
  • 1x 《名誉あるハイドラ/Honored Hydra》
  • 1x 《ナーガの生気論者/Naga Vitalist》
  • 1x 《オケチラの従者/Oketra's Attendant》
  • 2x 《採石場の運び屋/Quarry Hauler》
  • 1x 《造反の代弁者、サムト/Samut, Voice of Dissent》
  • 1x 《多面相の侍臣/Vizier of Many Faces》

呪文 (11)

  • 1x 《ロナスの施し/Benefaction of Rhonas》
  • 1x 《知識のカルトーシュ/Cartouche of Knowledge》
  • 1x 《活力のカルトーシュ/Cartouche of Strength》
  • 1x 《強制的永眠/Compulsory Rest》
  • 1x 《本質の散乱/Essence Scatter》
  • 2x 《楽園の贈り物/Gift of Paradise》
  • 1x 《主張/Lay Claim》
  • 1x 《開拓+精神/Spring+Mind》
  • 1x 《焼けつく双陽/Sweltering Suns》
  • 1x 《激情の試練/Trial of Zeal》

緑は全体的に素晴らしいコモンを持っている。 《ロナスの重鎮/Rhona’s Stalwart》と《待ち伏せ/Ambuscade》はどちらも非常に良い。 しかし、まだ宝石が隠されていると思っている。それは《苦弓の名射手/Bitterbow Sharpshooters》のことだ。 5マナで4/4というサイズは決して良くはないが酷いというほどでもない。 そして、白と青がコモンに強力なフライヤーを持っているため、到達は非常に重要だ。

私が思うに、緑には2つの罠がある。 《ニッサの敗北/Nissa’s Defeat》と《人生は続く/Life Goes On》だ。 《ニッサの敗北/Nissa’s Defeat》については既に語ったとおりだ。 《人生は続く/Life Goes On》は《オケチラ最後の慈悲/Oketra’s Last Mercy》とほぼ同じである。 私は、多くの人々が「このカードが使用できるか?」に注目しすぎていると思っている。そして答えが「yes」ならそのカードをデッキに入れてしまうのだ。 しかし、純粋にライフを得るだけのカードがリミテッドで役に立つことは稀である。 あなたが問うべきなのは「このカードが使用できるか? そしてカード1枚を使ってまでライフがほしいか?」である。その答えは通常「no」だ。

この記事と、プレリリースを楽しんでくれれば幸いだ。