sukuname

  1. MTG
  2. 翻訳記事
  3. mtgmintcard

[翻訳記事] アモンケット・シールド環境を分析する

原文

この文章はmtgmintcardに掲載されたAnalyzing Amonkhet Sealedの和訳である。原文の掲載は2017年4月26日だった。


アモンケット・シールド環境を分析する

こんにちは!

先週末、私はアモンケットのプレリリースに参加し、シールド・イベントに3回参加した。 来週にはリミテッドのグランプリが世界各地で開催される。 今こそ私の組んだシールド・デッキから何が学べるか、そしてフォーマット全体に対する私の理解を議論する、良い機会だと思う。

シールド・デッキその1 青緑タッチ白

デッキリスト

土地 (17)

  • 1x 《進化する未開地/Evolving Wilds》
  • 8x 《森/Forest》
  • 7x 《島/Island》
  • 1x 《平地/Plains》

クリーチャー (16)

  • 1x 《釣りドレイク/Angler Drake》
  • 1x 《エイヴンの修練者/Aven Initiate》
  • 3x 《苦刃の戦士/Bitterblade Warrior》
  • 1x 《謎めいた海蛇/Cryptic Serpent》
  • 1x 《好戦的な巨口/Defiant Greatmaw》
  • 1x 《象形の守り手/Glyph Keeper》
  • 1x 《頭巾の喧嘩屋/Hooded Brawler》
  • 1x 《ナーガの生気論者/Naga Vitalist》
  • 1x 《気性の荒いクーズー/Ornery Kudu》
  • 2x 《採石場の運び屋/Quarry Hauler》
  • 2x 《微光鱗のドレイク/Shimmerscale Drake》
  • 1x 《ター一門の散兵/Tah-Crop Skirmisher》

呪文 (7)

  • 1x 《排斥/Cast Out》
  • 1x 《強制的永眠/Compulsory Rest》
  • 1x 《突風撃/Galestrike》
  • 1x 《ロナスの碑/Rhonas's Monument》
  • 1x 《弱さからの脱皮/Shed Weakness》
  • 1x 《苦しめる一射/Stinging Shot》
  • 1x 《叱責の風/Winds of Rebuke》

戦績: 3-2

これは私が最初に参加したイベントで組んだデッキで、妥当なものかどうか確信は持てていなかった。 プランはこうだ。最初の数ターンは2マナ・3マナのクリーチャーでアグレッシブに攻める。そして、後半はフライヤーでとどめを刺す。

良かった点

《ロナスの碑/Rhonas’s Monument》

《ロナスの碑/Rhonas’s Monument》はパワフルだった。 《苦刃の戦士/Bitterblade Warrior》は序盤にこそダメージを通す役に立つが、中盤になって対戦相手がより大きいクリーチャーを出すと立ち往生してしまう。 《ロナスの碑/Rhonas’s Monument》があれば、序盤に出た熊を中盤でも意味のある4/4のアタッカーに変えることができる。 《ロナスの碑/Rhonas’s Monument》はフライヤーとも相性が良く、それを《溶岩の斧/Lava Axe》に変えることで2~3回の攻撃でケリをつけることができるようになる。

飛行クリーチャー

大きなフライヤーは偉大だ。上記の通り、このセットに存在する4マナ・5マナのクリーチャーによって、私の軽量クリーチャーは道を塞がれてしまっていた。 飛行クリーチャーは小型クリーチャーのやり残した役割を上空から全うしてみせた。 《釣りドレイク/Angler Drake》は私が考えていたとおりのぶっ壊れであった。

《採石場の運び屋/Quarry Hauler》

《採石場の運び屋/Quarry Hauler》は思っていた以上のやり手だった。 《気性の荒いクーズー/Ornery Kudu》のような自分のクリーチャーから-1/-1カウンターを取り除くこともしたし、対戦相手のクリーチャーの-1/-1カウンターを増やして殺すこともした。 何人かの対戦相手は、タフネス2のクリーチャーの上に-1/-1カウンターを置いていた。おそらくチャンプ・ブロックに回すつもりだったのだろう。 《採石場の運び屋/Quarry Hauler》は戦場に出るだけでそれを殺した。

バウンス

私は、このフォーマットにおいてバウンスは強力だと考えていた。 不朽トークンがあること、カルトーシュがあること、コンバットトリックが多いことがその理由だ。 《叱責の風/Winds of Rebuke》は見事にこれを証明した。 様々な状況で対戦相手を叩きのめし、大きなテンポ・アドバンテージを奪っていったのだ。 より習熟したプレイヤーにはさほど効果がないかもしれないが、バウンス呪文はこのフォーマットで有効だろう。

悪かった点

プレイング

デッキがゲームの戦略を持っていたものの、実際のプレイはお粗末なものだった。 私の2マナ・3マナのクリーチャーは、対戦相手の4マナ・5マナのクリーチャーの前にあっさりと役立たずになってしまった。 そして、《ロナスの碑/Rhonas’s Monument》を引かないかぎり、攻撃を押し通すだけのコンバットトリックもなかった。 幾つかのゲームでは飛行クリーチャーで押し切ることができたが、序盤の攻勢をサポートするにはいささか遅すぎた。 アグロ・デッキを実現するには、ライフを詰めるために3ターン目から5ターン目のコンバットトリックが本当に重要である。 飛行クリーチャーを用いた私の遅い戦術は、十分に良いとはいえないだろう。

-1/-1カウンター戦術

このデッキにおける-1/-1カウンターを用いたシナジーは弱すぎた。 殆どの場合、《気性の荒いクーズー/Ornery Kudu》と《好戦的な巨口/Defiant Greatmaw》は3マナ2/3でしかなかった。これは非常に弱い。 このシナジーを有効に活用できるような十分なサポートをシールドで引くことは難しい。 《横断地のクロコダイル/Crocodile of the Crossing》のような単独でプレイしても十分強いカードのみを使うべきだろう。

マナ・フラッド

このデッキはマナ・フラッドに陥りやすい。不朽持ちのカードは少なく、余波のある呪文は入っていない。 対戦相手の多くがこれらのカードをデッキに入れていたので、これは大きな問題であった。 彼らはマナ・フラッドでもアクションを起こせたが、私はできることがなにもなかったのだ。 これはつまり、私はマナ・フラッドを起こせば全く抜け出すことができないのに対し、対戦相手はそうではないということだ。 この経験から、色があっている不朽クリーチャーと余波呪文は、たとえ強力なものでなくともデッキに入れるべきだと信じるようになった。

この環境について学んだこと

この環境はプロアクティブだが、ゲームは長くなる。 プロアクティブであることはアグレッシブであることと結びつくことが多いので、これは矛盾しているように聞こえるかもしれない。 しかし、この環境のクリーチャーは大きくてパワフルなのに対し、除去はそれほど多くないのである。

このことは、コントロール・デッキを組むことが難しいことを意味している。 なので、ほとんどすべてのデッキがクリーチャーで相手を殴り倒すことを目標にしている。 しかし、彼らのペースはまちまちだ。 幾つかのデッキは督励を持つクリーチャーでアグレッシブに攻めようとする。 また、他のデッキは《鱗ビヒモス/Scaled Behemoth》などの巨大クリーチャーで押しつぶそうとする。

ゲームはしばしば長引く。 どの色でもマナ・コストに対するクリーチャーのサイズはだいたい同じだし、戦闘で多くの交換が発生するからだ。 ゲームは片方のプレイヤーが競争に追いつけなくなったときに終了する。 彼らが躓いてしまったときか、彼らの対戦相手が盤面で圧倒したときということだ。

このセットのクリーチャーは巨大であり、そしてマナコストが大きくなるにつれてサイズもさらに大きくなる。 そして殆どのデッキがプロアクティブである。 このことはつまり、もしあなたが一度躓くとゲームに復帰することは難しいということだ。 対戦相手のクリーチャーはあなたのクリーチャーをあっさりと無力化し、苛烈な攻撃を仕掛けてくるだろう。 このことが理由で、私は2マナのサイクリングが好きではない。 どのデッキもきれいなマナ・カーブを描こうとするような環境で、2マナは巨大なテンポロスとなるのだ。 私はもともと、特定の状況に適したサイクリングカードを使うのは良いアイデアだと考えていた。 今ではそれはサイクリングデッキ以外で行うべきでないと考え始めている。

ゲームは長引くので、すべてのデッキに終盤戦の構想が必要だ。たとえアグロデッキであってもだ。 アグロデッキにおいては、通常、軽量なサイクリング・コストを持つ巨大クリーチャーの形で実現されることになる。 例えば《有翼の番人/Winged Shepherd》や《砂漠セロドン/Desert Cerodon》など。 デッキにもよるが、私は《栄光の探究/Pursue Glory》が好きだ。 このタイプのカードは、対戦相手の盤面が安定して見える状態であっても、ゲームを掠め取ることができるようになる。

《ロナスの碑/Rhonas’s Monument》と《オケチラの碑/Oketra’s Monument》はともにシールドで強力である。 ドラフトにおいては、環境がもっと速いのでそこまで強くないと私は予想するが。 なお、他の碑は好きではない。

シールド・デッキ その2 白赤

デッキリスト

土地 (16)

  • 8x 《山/Mountain》
  • 8x 《平地/Plains》

クリーチャー (14)

  • 1x 《献身的な門友/Devoted Crop-Mate》
  • 2x 《燃えさし角のミノタウルス/Emberhorn Minotaur》
  • 1x 《栄光半ばの修練者/Glory-Bound Initiate》
  • 1x 《突風歩き/Gust Walker》
  • 1x 《道拓きの修練者/Pathmaker Initiate》
  • 1x 《レト一門の槍の達人/Rhet-Crop Spearmaster》
  • 1x 《損魂魔道士/Soul-Scar Mage》
  • 1x 《ター一門の精鋭/Tah-Crop Elite》
  • 1x 《オナガトカゲ/Thresher Lizard》
  • 1x 《信念の決闘者/Trueheart Duelist》
  • 1x 《信念の双子/Trueheart Twins》
  • 1x 《断固たる修練者/Unwavering Initiate》
  • 1x 《有翼の番人/Winged Shepherd》

呪文 (10)

  • 1x 《結束のカルトーシュ/Cartouche of Solidarity》
  • 1x 《激情のカルトーシュ/Cartouche of Zeal》
  • 1x 《排斥/Cast Out》
  • 1x 《強制的永眠/Compulsory Rest》
  • 1x 《蓋世の誉れ/Deem Worthy》
  • 2x 《デジェルの決意/Djeru's Resolve》
  • 1x 《感電/Electrify》
  • 1x 《ロナスの碑/Rhonas's Monument》
  • 1x 《激情の試練/Trial of Zeal》

戦績: 1-2

このデッキは比較的良いと思っていた。しかし、下記に示すとおり幾つかの致命的問題を抱えていた。

良かった点

督励

督励は強い。 歴史的に、序盤のクリーチャーは次第に役立たずになり、終盤では死に札になってしまう。 しかし、《突風歩き/Gust Walker》や《レト一門の槍の達人/Rhet-Crop Spearmaster》のようなクリーチャーはしばしばゲームを通して有効である。 殆どの督励持ちクリーチャーは標準的なステータスを持っているので、督励は純然たるボーナスとして働く。 とくに《燃えさし角のミノタウルス/Emberhorn Minotaur》はアグロデッキの障害になる中盤のクリーチャーに対して有用であり、パフォーマンスが高い。

悪かった点

クリーチャーの数

このデッキにはコンバットトリックが多く含まれているのに対して、十分な数のクリーチャーがいない。 これにより、唱える先のクリーチャーがいないのに手札にコンバットトリックが詰まってしまうという状況がしばしば発生した。 私は幾つかのコンバットトリックを抜いて、《仕える者たち/Those Who Serve》や《補給の隊商/Supply Caravan》を使用するべきだった。 私にはもっと生物が必要で、除去は十分なものが揃っていたのだから。

《デジェルの決意/Djeru’s Resolve》

《デジェルの決意/Djeru’s Resolve》は期待外れだった。 督励持ちクリーチャーはだいたい低マナ域にあり、防御時に待ち伏せを行うにはサイズが不足していた。 また、すでに述べたとおり、2マナのサイクリングはコストが高すぎる。 序盤の数ターンマナを効率的に使い切りたいアグロ・デッキにおいては特にそうだ。

《献身的な門友/Devoted Crop-Mate》

《献身的な門友/Devoted Crop-Mate》もまた期待外れだった。 不利な交換になったり、大きなブロッカーに相対して攻撃できないことがしばしば発生した。 また。4ターン目や5ターン目に2マナのクリーチャーを戻してもあまり意味を感じなかった。

マナ・フラッド

前回のデッキと同じように、不朽持ちクリーチャーは少なく、余波呪文はない。 従って、マナ・フラッドは起きやすい。

終盤戦の戦術

先述の通り、ゲームは長引きやすいので、超攻撃的なデッキにおいても終盤戦の戦術は必要だ。 しかし、このデッキはそこが欠けている。5マナクリーチャー1枚と《有翼の番人/Winged Shepherd》では不十分だ。 このデッキにほんとうに必要だったのは何枚かの《砂漠セロドン/Desert Cerodon》である。

この環境について学んだこと

この環境で純粋なアグロデッキを成立させるのは極めて難しい。 先述したとおり、この環境のクリーチャーは4マナ・5マナで極めて大きくなり、軽量なアグロクリーチャーをせき止めてしまう。 このことは、中盤を通じてダメージを通すための良いコンバットトリックが必要だということだ。

しかし、どの色でも同じようなサイズのクリーチャーに到達できるので、盤面の交換は頻繁に発生することになる。 そのため、アグロデッキは終盤戦のプランを持っていなければ、相手デッキが使用する不朽や余波によるアドバンテージに立ち向かわねばならないことになる。 しかし、手札にカードを余らせておくための余裕はないので、巨大な脅威をただ詰め込めばいいというものではない。 理想的なのは強大な影響力を持った5マナのクリーチャー、あるいは軽量なサイクリングコストを持つ巨大クリーチャーだ。

簡単にまとめると、このフォーマットでアグロデッキを成立させるにはたくさんのことが必要だ。 まず、序盤から圧力をかけられるクリーチャー。 中盤で巨大なブロッカーを押しのけられるコンバットトリック。 そしてゲームが長引いたときのための終盤用の戦術。 これらすべての要求を満たすことができないなら、デッキは失敗になってしまう。それは、ゲームの何処かの段階で躓いてしまうのだ。

シールド・デッキ その3 緑白タッチ黒

デッキリスト

土地 (17)

  • 1x 《進化する未開地/Evolving Wilds》
  • 6x 《森/Forest》
  • 8x 《平地/Plains》
  • 2x 《沼/Swamp》

クリーチャー (16)

  • 1x 《エイヴンの思考検閲者/Aven Mindcensor》
  • 1x 《巨大百足/Colossapede》
  • 1x 《潰滅甲虫/Decimator Beetle》
  • 1x 《扇持ち/Fan Bearer》
  • 2x 《突風歩き/Gust Walker》
  • 1x 《頭巾の喧嘩屋/Hooded Brawler》
  • 1x 《オケチラの従者/Oketra's Attendant》
  • 1x 《気性の荒いクーズー/Ornery Kudu》
  • 1x 《採石場の運び屋/Quarry Hauler》
  • 1x 《レト一門の槍の達人/Rhet-Crop Spearmaster》
  • 1x 《鱗ビヒモス/Scaled Behemoth》
  • 2x 《ター一門の精鋭/Tah-Crop Elite》
  • 1x 《断固たる修練者/Unwavering Initiate》
  • 1x 《死者の番人/Watchers of the Dead》

呪文 (7)

  • 1x 《強制的永眠/Compulsory Rest》
  • 1x 《最後の報賞/Final Reward》
  • 1x 《食餌+給餌/Mouth+Feed》
  • 1x 《オケチラの碑/Oketra's Monument》
  • 1x 《弱さからの脱皮/Shed Weakness》
  • 1x 《苦しめる一射/Stinging Shot》
  • 1x 《同期した一撃/Synchronized Strike》

戦績: 0-2

1ラウンド目は不戦勝、2ラウンド目は超強力なデッキに敗れ、最終ラウンドも強力なデッキと当たって敗れた。 私が思うに、このデッキは十分強力だが、2つのマッチともボムにボコボコにされてしまったということだ。

良かった点

《鱗ビヒモス/Scaled Behemoth》

《鱗ビヒモス/Scaled Behemoth》最高。 このカードは他の地上クリーチャーより遥かに巨大なサイズで、盤面をただただ壊滅させる。 除去の対象にならないので、対戦相手は通常ダブルブロックによる対処を強いられる。 しかしそれはあなたにとってコンバットトリックで相手を叩きのめすチャンスなのだ。そして相手は、呪禁のために何もできない。

《扇持ち/Fan Bearer》

《扇持ち/Fan Bearer》は期待以上だった。 2マナの起動コストはたしかに重いが、このフォーマットは十分に遅い。 そしてボムの数はやたら多い割に除去の数は充分でないので、クリーチャーを止められるカードは何でも強いのである。 ドラフトにおいてはシールドほど強くないだろうと予想する。 同様の発想で、はじめ《錯覚の覆い/Illusory Wrappings》はプレイアブルでないだろうと予想していたが、少なくともシールドでは良いカードなのではないかと今では思う。

悪かった点

色のタッチ

前述の通り、この環境は非常にアグレッシブであるので、つまづきは許されない。 しかし、色をタッチすることで、時々なんでもないときにつまづきが生じてしまうことになる。このフォーマットはそれを咎めるだろう。 とはいえ、ボムが大量に存在し除去の数が不充分な環境なので、除去のために色をタッチするハメになることはよくあるだろう。

《同期した一撃/Synchronized Strike》

《同期した一撃/Synchronized Strike》は、それが最も輝くようなデッキでないことを差し引いたとしても、期待外れだった。 カードはそこまで悪くないのだが、私はそれをいささか過大評価していたようである。 緑で最も優れたアンコモンであるとさえ考えていた。 このカードが潜在的な爆発力を秘めていることには間違いないが、しかし結局はコンバットトリックにすぎない。 つまり、手札で詰まってしまうことがよくある。 3マナというコストは対戦相手の対応を容易にする。一度見せてしまっている場合には特にそうだ。

この環境について学んだこと

この環境のレアの多くは完全にボムだ。 対処しないかぎりゲームを決めてしまうだろうし、このセットには対応するための除去が不足している。

ある特定のメカニズムに基づいた出来を組むのは難しい。 殆どのシールドプールで、十分な数のサポートカードが手に入らないためだ。 このことはつまり、デッキを組むにあたって、プールの中で良いカードに注目すべきだということだ。 除去が大量にある場合を除いて、一貫性のあるデッキを作るよりも最強のカードを使えるようにするべきだ。 もしあなたのデッキがきれいなマナカーブに沿っていたとしても、対戦相手のボムが全てをぶち壊すだろう。

一方で、あなたのデッキは数合わせのコモンやアンコモンで一杯になるかもしれない。 それでもそれらはあなたを生き延びさせ、あなたがレアのボムを叩きつけるまで、相手の除去を何枚か消費させることができるだろう。 そうなれば、あなたはその巨大な脅威で、勝利をつかむことができるはずだ。

まとめ

私が最後にプレリリースで遊んでからしばらくたったが、全体的にそれは楽しいものであった。 私の結果は芳しくなかったが、この週末で多くのことを学ぶことができた。 そして、今後ますますアモンケットのリミテッド環境を探求することが、楽しみで仕方がない。

また次回。