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マジック・デュエルズ・オリジン Magic Duels: Origins 4色後見

戦乱のゼンディカー リリース遅延記念

マジック・デュエルズ・オリジンで使ってる4色後見デッキを晒してみる。

レーティングは30あたりをうろうろしてる。ちょっとここいらで各カードの役割を整理したい。


土地 (27)

  • 2x 《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
  • 4x 《進化する未開地/Evolving Wilds》
  • 4x 《森/Forest》
  • 2x 《氷河の城砦/Glacial Fortress》
  • 2x 《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
  • 3x 《島/Island》
  • 2x 《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
  • 2x 《平地/Plains》
  • 2x 《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
  • 2x 《沼/Swamp》
  • 2x 《森林の墓地/Woodland Cemetery》

クリーチャー (5)

  • 3x 《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》
  • 1x 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn's Prodigy》
  • 1x 《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》

呪文 (28)

  • 3x 《錬金術師の薬瓶/Alchemist's Vial》
  • 3x 《工匠の天啓/Artificer's Epiphany》
  • 4x 《濃霧/Fog》
  • 3x 《水撃/Hydrolash》
  • 2x 《衰滅/Languish》
  • 3x 《骨読み/Read the Bones》
  • 3x 《スフィンクスの後見/Sphinx's Tutelage》
  • 2x 《テレパスの才能/Talent of the Telepath》
  • 3x 《時間の把握/Telling Time》
  • 2x 《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》

主な勝ち筋は《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》置いて《濃霧/Fog》連打。 《精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Sage Animist》か《束縛なきテレパス、ジェイス/Jace, Telepath Unbound》の奥義で勝つこともある。なくはない。

各カードについて

軽いほうから順に。

《濃霧/Fog》 4枚

守りの切り札。当然のフル投入。

他の防御用カードより効果が確実なので、ギリギリまで温存すべき。軽いし。 この手のカードでしのぎながらクリーチャーを並べさせて、リセット呪文でまとめて流す、を繰り返さないと勝てない。

赤が入ってるデッキ相手なら、ライフが10を切らないように早めに使う。リセットを待ってる間に火力連打で死ぬので。手札が少なくても《チャンドラの灯の目覚め/Chandra’s Ignition》がある。逆に《ムウォンヴーリーの酸苔/Mwonvuli Acid-Moss》や《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》などを見たら温存。リセットを優先していいと思う。《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》トップデッキに合わせられないと死ぬので。

《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》 1枚

勝ち手段ナンバー3。

相手の腐ってる除去が飛んでくるのでまず生き残れないものの、それならそれで相手の2ターン目・3ターン目を潰したってことで結果オーライ。最低ブロッカーにはなってくれるし。 序盤、相手の赤マナ起きてる時に出すと《焦熱の結末/Fiery Conclusion》や《双雷弾/Twin Bolt》ですぐ死ぬ。その場合、次ターンの行動を少しでも縛るために、優先度を下げてる。

うっかり変身すると神。

《門を這う蔦/Gatecreeper Vine》 3枚

このデッキのやりたいことは、まず3ターン目に《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》の設置。それ以降は《濃霧/Fog》を構えながらドロースペル連射、適宜《衰滅/Languish》または《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》。つまり、3ターン目の3マナを用意しつつ色マナを安定させることは超重要。

ただし、2T目に出せた時やダブルシンボルを揃えられるときは強いものの、それ以外の局面ではあまり引きたくないので1枚減らしている。

戦場に出た後について、0/2防衛クリーチャーに待っている運命は以下の様な感じ。

  • チャンプブロックで本体へのダメージを2点軽減しながら死ぬ
  • リセット呪文に巻き込まれて死ぬ
  • 適当な除去を打たれて死ぬ
  • 飛行クリーチャーの群れに無視される
  • 《秘儀術師の掌握/Grasp of the Hieromancer》で毎ターンタップされる
  • 《残酷な蘇生/Cruel Revival》でアドバンテージ取られながら死ぬ
  • 《霊気への抑留/Anchor to the AEther》でライブラリーの一番上に戻される。実質的にドロー1回スキップ
  • 《反逆の行動/Act of Treason》で寝返って《猛火のヘルハウンド/Blazing Hellhound》なんかの餌になって死ぬ
  • 《野性の本能/Wild Instincts》で格闘して死ぬ (相手クリーチャー1体が+2/+2される)
  • 魔巧を達成した《残虐無道の猛火/Ravaging Blaze》でプレイヤーごと死ぬ (最悪)

どう考えてもチャンプブロックで死ぬのが一番良いので、相手のパワー2のクリーチャーの前にどんどん砕け散るべき。 ただ、《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》が入ってそうなデッキなら、それに合わせて生かしておくことも考えていいと思う。

《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》 3枚

後見誘発要員その1。

このデッキ唯一のアーティファクト。2ターン目のアクションとして。《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany》で手札が増えるようになる。

《巨大戦車/Juggernaut》に《伝染性渇血症/Infectious Bloodlust》がついて7/4速攻!みたいな状況に対応できるのも非常にグッド。

《タイタンの力/Titan’s Strength》などの強化呪文に対応できず、複数枚あると《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》で流れてしまうのが玉に瑕。

《時間の把握/Telling Time》 3枚

序盤・中盤・終盤いつ引いても嬉しい。フル投入。

他の2マナのカードと比べて守りの役にはほぼ立たないが、ダブルマリガンしたハンドから《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》を探したり、手札のリセット呪文に合わせて土地を探したりとやることは多い。 デッキにたくさん入ってる土地をボトムに送れるのは超重要。

2ターン目に使うなら《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》より優先してる。

《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》 1枚

勝ち手段ナンバー2。

相手のデッキにソーサリー除去が溜まってるはずなので、7T目以降に出して即変身させるのが基本。攻撃を通す必要もなく、毎ターンアドバンテージが取れる強さは異常。

《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》 3枚

勝ち手段ナンバー1。目一杯積んだ。 サイドボードからエンチャント除去が入ったりしない環境なので安心感がある。

序盤の手札に3枚揃ったりすると死ねるが、1枚も来ないとまず勝てないので、初手にないときはトリプルマリガンくらいはしてる。

終盤には相手のデッキをほぼ確認できるので、「カウンターは《計算された放逐/Calculated Dismissal》しか入ってなさそう」とか読めるのがグッド。

緑相手だと、これを出した後全力でドローして《再利用の賢者/Reclamation Sage》を落とさないとまずい。

《水撃/Hydrolash》 3枚

後見誘発要員その2。

ソプターやエルフのような、横に並べるデッキに対して劇的に効く。そうでなくてもライフ2点分は効く。3枚フル投入。

《飛行機械の諜報網/Thopter Spy Network》や《ジェスの盗人/Jhessian Thief》・《墓刃の匪賊/Graveblade Marauder》の誘発を防げるところが偉い。

《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany》 4枚

後見誘発要員その3。フル投入。

インスタント・タイミングで複数枚引ける呪文の中で一番軽いのでこの位置。捨てるカードについては、引いてから考える方針。

《骨読み/Read the Bones》 3枚

後見誘発要員その4。

《時間の把握/Telling Time》とほぼ同じ役割をはたす上に《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》を誘発させられるのは素敵。 3T目に《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》出してから、4T目、5T目に使いたい。

フル投入していない理由は以下の2つ。

  • 相手の火力が怖くて枚数があまり使えなかったりする。
  • 《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》と色が重なっておらず、《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》後の4T目に使えないことがある。

《テレパスの才能/Talent of the Telepath》 2枚

問題児枠。

例えば《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》がある状態で《霊感/Inspiration》を使うと、4マナ2ドローで相手のライブラリーを4枚(+α)削れる。 一方でこのカードは《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》抜きで使えて、ライブラリーを削る枚数が3枚多い。除去とかドロースペルがめくれると美味しすぎる。

魔巧を達成するまで待つか、除去がめくれた時のことを考えて相手のクリーチャーが出るのを待つか、唱えるかどうか迷うことはよくある。往々にして何もめくれないんだけど。

《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》デッキ同士のゲームで、うっかり相手の《テレパスの才能/Talent of the Telepath》がめくれると宇宙。

《衰滅/Languish》 2枚

リセットその1。フル投入。

除去はリセット4枚だけなので、できるだけ温存したいところ。 ただし相手のプレインズウォーカーを見かけたら即発射。 《燃え盛る炎、チャンドラ/Chandra, Roaring Flame》とか出たら、その時点でゲーム終了です。

《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》 2枚

リセットその2。フル投入。

これだけのために白を足してる。《衰滅/Languish》の射程外のカードはこれで仕留めるほかないので仕方ない。 白や赤のオーラを中心にしたデッキや、緑のタフネスが高いデッキに対応できる、このデッキ唯一の除去。

元のサイズで《衰滅/Languish》の射程外になるクリーチャーは以下のとおり。

    • 《徴税の大天使/Archangel of Tithes》
    • 《族霊導きの鹿羚羊/Totem-Guide Hartebeest》
    • 《包囲マストドン/Siege Mastodon》
    • 《高位調停者、アルハマレット/Alhammarret, High Arbiter》
    • 《エレボスのタイタン/Erebos’s Titan》
    • 《血の儀式の司祭/Priest of the Blood Rite》のデーモン・トークン
    • 《魂の貯蔵者、コソフェッド/Kothophed, Soul Hoarder》
    • 《燃えさし口のヘリオン/Embermaw Hellion》
    • 《辺境地の巨人/Outland Colossus》
    • 《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》
    • 《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》
    • 《斧折りの雄鹿/Axebane Stag》
  • 無色
    • 《メレティスの守護者/Guardians of Meletis》

この辺のカードが戦場に出てしまったら《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》で落とすほかない。 黒の3枚と、緑の《斧折りの雄鹿/Axebane Stag》を除く3枚はよく見るカード。 《高位調停者、アルハマレット/Alhammarret, High Arbiter》と《燃えさし口のヘリオン/Embermaw Hellion》も残しておくと死ねる。

《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》の前に《衰滅/Languish》を使ってしまうと結局デカブツが落とせなくなって死ぬ。

土地27枚

このデッキの要件としては…

  • 3ターン目に確実に3マナ出ること → どの状況でもタップインであるギルド門を入れるスペースはない
  • 4色(うち3色はダブルシンボルあり)のカードを唱えられる必要あり → 無色マナしか出ないような土地は入れるスペース無し

というわけで、《進化する未開地/Evolving Wilds》4枚、M10ランド6種12枚、基本土地11枚の構成。

《森/Forest》が多めに入ってるのは《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》でサーチが空振りになることを防ぐため。

デッキから抜けたカード

各種カウンター

この環境の確定カウンターは《撤回命令/Countermand》と《骨を灰に/Bone to Ash》の4マナ。 マストカウンター(《カラデシュの火、チャンドラ/Chandra, Fire of Kaladesh》とか《過去の過ち/Shadows of the Past》とか)に対して、往々にして間に合わない。 間に合ったところでこっちのほうが多くマナを払ってるし、マナ拘束が重すぎるので抜けた。

《水撃/Hydrolash》とか《濃霧/Fog》とか、相手ターンにやるべきことは多い。 《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》の存在がでかいのも確か。

《霊感/Inspiration》

カウンターを構えて相手ターンにいろいろやるのではなく、毎ターン確実に土地を置くためにこっちのメインからガンガン動いていく必要があって、インスタントであることに有りがたみは無い。 そうすると、《時間の把握/Telling Time》や《骨読み/Read the Bones》に比べて重い上に、掘れる枚数が少ないというカード。

《墓刃の匪賊/Graveblade Marauder》

赤を相手にしたときの《反逆の行動/Act of Treason》や《裏切りの本能/Traitorous Instinct》が怖すぎるので抜いた。 序盤に出せれば数ターン稼いでくれるし、《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》も止まるので、入れなおしてもいいかもしれない。 緑単相手でもないかぎりこいつが生き延びることはないと思うが…。

《変位の波/Displacement Wave》

《飛行機械の諜報網/Thopter Spy Network》デッキに刺さるし、プレインズウォーカーも戻せる。 しかし、クリーチャーについてるオーラとか、自分の《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》まで手札に戻ってしまうのが問題。 相手の4マナのカードに対して6マナの呪文で一時しのぎをするというのは悲しい。

《復仇/Reprisal》、《分散/Disperse》、《霊気への抑留/Anchor to the AEther》

単体除去に割くスペースはない。